Tài nguyên dạy học

Hỗ trợ trực tuyến

  • (Tạ Xuân Thủy)

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Thành viên trực tuyến

    1 khách và 0 thành viên

    Điều tra ý kiến

    Bạn thích chuyên mục nào?
    Bài giảng điện tử
    Tư liệu.
    Chia sẽ kinh nghiệm.
    Thư viện số.
    Kỷ năng sống

    Sắp xếp dữ liệu

    Hướng dẫn sử dụng phần mềm flash (Phần cơ bản)

    Nhấn vào đây để tải về
    Hiển thị toàn màn hình
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: ThS. Nguyễn Minh Thành
    Người gửi: Tạ Xuân Thuỷ
    Ngày gửi: 08h:38' 24-03-2014
    Dung lượng: 6.0 MB
    Số lượt tải: 39
    Số lượt thích: 0 người
    HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM FLASH

    I. Giới thiệu tổng quan về phần mềm Flash
    Flash là một phần mềm đồ họa mà chúng ta có thể dùng nó để mô phỏng các hiện tượng trong vật lý, hóa học, sinh học,... bằng các đoạn hoạt hình có tính tượng tác cao.
    Các mô phỏng tạo ra từ phần mềm Flash hoàn toàn tương thích với các công cụ tạo bài giảng E-learning như Adobe Presenter hay Lecture Maker ...
    FLash là một phần mềm mạnh và linh hoạt, nó giúp cho các thầy cô mô phỏng các hiện tượng từ đơn giản đến phức tạp tùy theo trình độ của mình. Thầy cô có thể mô phỏng các hiện tượng bằng cách vẽ các hình ảnh trên TimeLine, bằng cách dùng các công cụ biến đổi hình ảnh, cũng có thể chèn các hình ảnh hay video từ bên ngoài vào Flash rồi điều khiển nó, hoặc thầy cô có thể sử dụng ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng ActionScrip để điều khiển các đối tượng một cách thật linh hoạt
    II. Giao diện phần mềm Flash8
    
    III. Thực hành sử dụng phần mềm Flash 8
    1. Bài thực hành 1. Tạo một hoạt hình đơn giản bằng cách đưa các hình ảnh bên ngoài vào các Frame trên Timeline
    Bước 1. Chuẩn bị một số hình ảnh thích hợp.
    Ví dụ 
    Bước 2. Khởi động Flash và import hình vào library bằng cách chọn File/import/import to library … rồi chọn hình đã chuẩn bị.
    Bước 3. Đưa hình vào vùng làm việc và chỉnh sửa nó.
    Nhấn F11 để mở cửa số library, nhấp chọn hình đã import rồi kéo thả vào vùng làm việc. Để chỉnh sửa được hình vừa đưa vào, chúng ta nhấn chọn hình rồi vào Modify/bitmap/trace bitmap… Hộp thoại trace bitmap xuất hiện chọn OK. Bây giờ ta có thể xóa, copy hay di chuyển từng phần của hình ảnh đưa vào. Với hình ảnh ví dụ trên, chúng ta sẽ cắt nó ra và cho mỗi hình vào mỗi Frame. Cách đưa hình vào các Frame: Chúng ta đã đưa toàn bộ hình vào Frame 1. Nhấp chọn Frame 2 rồi nhất F7, quay lại Frame 1 cut hình thứ 2 và paste vào Frame 2, tương tư như thế cho các Frame 3, Frame 4 …
    Bước 4. Điều chỉnh các hình ở các Frame cho khớp nhau. Sau khi ta đưa hình ảnh vào các Frame thì các hình ở các vị trí không phù hợp với nhau nên nó không tạo thành các đoạn hoạt hình mong muốn được. Vì vậy để chỉnh sửa chúng ta chọn vào Onion Skin  phía dưới thanh timeline để hiện các hình ảnh của các Frame lân cận nhưng mờ hơn, dựa vào đó chúng di chuyển hình ảnh đến vị trí thích hợp.
    Sau khi hoàn thành bước 4 nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra chúng ta thấy hoạt hình đã chạy nhưng tốc độ khá nhanh. Để giảm bợt tốc độ hạy chọn các Frame rồi nhấn F5 hai lần.
    2. Bài thực hành 2. Tạo một chuyển động thẳng đơn giản.
    Tạo một bánh xe tròn và cho chuyển động trên một nền nằm ngang.
    Cho bánh xe đó vừa chuyển động vừa quay trên nền ngang.
    Cho bánh xe chyển động nhanh dần
    Bước 1. Tạo nền và bánh xe.
    - Tạo nền: Nháy đúp vao layer 1 đặt tên là nen. Trên vùng làm việc của layer nen chọn công cụ Rectangle tool để tạo một hình chữ nhật dài màu xanh.
    - Vẽ bánh xe: Chọn Insert/timeline/layer để chèn thêm một lớp và đặt tên là vat. Trên layer vat hãy dùng công cụ Oval tool và Rectangle tool để tạo bánh xe hình tròn ở phía mép bên trái vùng làm việc.
    
    Bước 2. Cho bánh xe chuyển động.
    - Trên layer nen, chọn frame 60 rồi nhấn F6
    - Trên layer vat, chọn frame 60, nhấn F6 sau đó nhấn giữ bánh xe và kéo về mép bến phải vùng làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 60 kích chuột phải và chọn Create motion tween. Bây giờ chọn Ctrl+Enter thì bánh xe đã chạy nhưng không quay và chuyển động đều.
    
    Bước 3. Làm cho bánh xe chuyển động quay và nhanh dần.
    Nhấn Ctrl+F3 để mở bản thuộc tính Properties phía dưới cửa sổ làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 60 của layer vat.
    Trên bảng Properties, ở Rotate chọn CW để cho bánh xe quay theo chiều kim đồng hồ (CCW ngược chiều kim đồng hồ), ở Ease chọn -50 để bánh xe chuyển động nhanh dần (chọn dương thì sẽ chuyển động chậm dần)
    
    Bây giờ Nhấn Ctrl+F3 để kiểm tra kết quả.
    3. Bài thực hành 3. Chuyển động theo đường dẫn. Tạo một quả bóng chuyển động theo một quỹ đạo parabol.
    Bước 1. Tạo
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng RAR và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓